Sábado, 07 Junho 2025

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Alunos na aula de Xadrez

 

Damos seqüência à nossa aula para principiantes. Nessa semana, como prometido, vamos aprender a Notação Descritiva. E você vai reconhecer também uma Planilha de Xadrez, utilizada para anotar uma partida de torneio oficial.

 

Recordando, você já sabe que o objetivo dessa “guerra” do Xadrez é atingir o Rei adversário.  Entretanto, torna-se de fundamental importância anotar os movimentos de uma partida a fim de reproduzir todas as jogadas. ANOTAR É OBRIGATÓRIO!

 

Bastante simples, a Notação Descritiva é utilizada em competições oficiais e por algumas publicações regulares sobre xadrez: jornais (imprensa) e revistas especializadas. O registro de um lance é feito com a ajuda de abreviaturas e símbolos.

 

O movimento da peça sempre será antecedido pela letra que a designa e pela coluna que nela se encontra inicialmente. Por exemplo: R para o Rei, C indica o movimento do Cavalo, T significa Torre etc. Se, por exemplo, o R estiver na casa 3BD (três do bispo da dama) e o jogador desejar movê-lo para a quarta casa da coluna da Dama, deve anotar assim na planilha: R4D (Rei na 4ª  casa da Dama).  

 

O único ponto comum entre a notação algébrica e a descritiva diz respeito à numeração das fileiras. Entretanto, existe uma diferença importante; na descritiva,  a contagem faz-se quer a partir das brancas, quer das pretas. Assim, a oitava fila das peças brancas é a primeira para as pretas, e assim por diante.

 

Nosso leitor, esperto e inteligente, doravante não terá dificuldade para anotar uma partida, seja pelo método descritivo ou algébrico. Dúvidas? Escreva para nós.

 

A PLANILHA

 



Observe atentamente uma planilha de xadrez. Na parte superior, o jogador preenche local e onde acontece o jogo, dia, mês, ano, a rodada correspondente à partida e o número do tabuleiro, caso a competição for por equipes.

 

Depois, o nome do torneio, o nome do enxadrista que atuará com as brancas, com as pretas e o nome equipe correspondente.

 

Lembre-se: o lance inicial é sempre das peças brancas!

 

Note que no canto superior da planilha existe o desenho de um relógio. Nesse espaço, o jogador deve controlar o tempo de reflexão porque, via de regra, existe um tempo estipulado para completar determinado número de lances e não para um lance individual.

 

O verso da folha é idêntico. 

 

Dificilmente uma partida de Xadrez ultrapassa o centésimo lance. Por isso, a planilha está numerada de um até cem. Caso isso aconteça, o jogador deve solicitar ao árbitro uma nova planilha e continuar a anotar normalmente.


O jogador fica dispensado de anotar os lances nos últimos cinco minutos de jogo.

Nesse artigo especial, Xeque-Mate enfoca uma das lendas que tenta explicar a origem do jogo de Xadrez. Sem dúvida, trata-se da versão mais aceita pelos especialistas e enxadristas!

 

AFINAL, O QUE É O XADREZ ?

 

Depende de quem indaga. Se você, leigo no assunto, ouvisse nomes tais como Tartakower, Tchigorin, Lasker, Petroff, Fischer ou expressões do tipo gambito, fiancheto ou en passant julgaria tratar-se de algo que envolvesse generais germânicos, tártaros, saxônicos ou danças folclóricas de povos exóticos. Ou seja, uma coisa absurda, sem importância aos seus interesses mais imediatos.

 

Seria o mesmo que se revelássemos a Ghandi, ou a um faquir, as novas descobertas da arte culinária; ou advertíssemos ao esquimó sobre a ferroada de borrachudos ou a azucrinação do pernilongo dos trópicos.

 

Mas, se por ventura, pronunciássemos, mesmo às pressas, esses vocábulos a um enxadrista, imediatamente teriam sentido especialíssimo, importante e de rara beleza.

 

Aquele que desconhece o jogo de xadrez nunca lhe dá o real valor e, portanto, não pode conceber a grandeza dessa extraordinária criação do gênio humano. Julga-o – e esta é uma interpretação praticamente unânime -, ser um simples passatempo, um jogo morto, sem sabor nem vibração, um mero divertimento destinado aos tolos e pacientes.

 

Que sensação pode trazer um jogo em que os adversários, muitas das vezes,  permanecem estáticos a examinar, analisar, num monólogo íntimo, calados e impertinentes o próximo lance ?

 

Afinal, se não é prova de paciência, que espécie de esporte ou recreação ele encerra?  Arte, Ciência, loucura inconseqüente e adocicada, um narcótico que aprisiona o pensamento ou um recurso para superar as horas ociosas?

 

O Xadrez talvez seja tudo isso reunido e mais alguma coisa. O certo, contudo, é que ele pode ser considerado como o produto mais autêntico da racionalidade humana, o filho legítimo da essência do pensar, da arte do imaginar e da ciência do concluir.

 

COMO SURGIU?

 

Ninguém pode afirmar com precisão a origem do Xadrez. Qualquer determinação sobre a data ou povo nunca poderá alicerçar-se em documento histórico e irrefutavelmente válido. E, lógico, não foi inventado pelo homem da caverna nem pelo primata da Era Neolítica porque, nesse alvorecer da espécie, o homem não possuía, ainda, a capacidade mental para criar tão complexo jogo intelectual que, com o passar dos séculos, aprimorou-se de tal forma a tornar-se , a um só tempo, Matemática, Arte e Ciência.

 

A LENDA

 

O Homem, impossibilitado de documentar os arcanos dessa extraordinária criação de seu próprio gênio, teceu em torno dessa incógnita uma rede de possibilidades, algumas fantásticas, numa tentativa de explicar a si mesmo um evento inexplicável.

 

Assim, as lendas se multiplicaram, cada uma rogando para seu povo, para a sua raça, nação ou tribo, a glória eterna de ter inventado o jogo de Xadrez.

 

Dentre essas lendas há uma, porém, que parece ter enfrentado a erosão dos anos. É tão repetida pelos historiadores que repercute como algo absolutamente verídico. Eles atribuem a criação do Xadrez a Sissa, um conselheiro da Corte do Rajá indiano Balhait, à época em que o calendário não conseguia captar.

 

Diz essa imaginosa lenda que o grande Balhait, senhor absoluto de toda a sagrada Índia, sofria profundo tédio, que estava levando-o ao desespero, sem que nenhum de seus súditos conseguisse curá-lo, pediu a Sissa, considerado o maior sábio de todos os Brâmanes, para aliviá-lo daquele terrível tormento.

 

Sissa sabia que o mal que acometia o soberano não era orgânico; mas, simplesmente, uma depressão psíquica, uma doença da alma provocada pela saturação de todas as coisas que o cercavam.

 

O sábio precisava descobrir, então, algo novo que pudesse despertar a sua curiosidade e atenção, quer dizer, que o absorvesse e o arrancasse da apatia da rotina da Corte. Sissa sentiu que Balhait necessitava de um divertimento, uma distração diferente! Propôs-lhe, então, inventar um jogo no qual o seu rajá encontrasse fuga à melancolia e encantamento às suas horas tão vazias e pesadas.

 

O rei, ciente dessa disposição de Sissa, ficou imediatamente satisfeito, sabedor que era aguçada a capacidade inventiva de seu conselheiro, do seu domínio sobre todos os segredos da mente humana. Advertiu-o, porém, solenemente: “Quero uma digressão que venha arejar o meu espírito e livrar-me desse horroroso tédio. Se vós pretendeis presentear-me com um jogo novo, capaz de ressuscitar os meus momentos de lazer, fazei-o incontinente. Mas que não seja ele decidido pela sorte, como nosso enfadonho e injusto nardi (antiga modalidade do atual Gamão) e, sim, que venha demonstrar o valor das qualidades como a prudência, diligência, visão, conhecimento e agilidade mental”.

 

Sissa apresentou a Balhait um tabuleiro de Xadrez e peças (que representavam os quatro elementos do exército indiano: carros, cavalos, elefantes e soldados) comandados pelo rei e um vizir (ministro do príncipe, que corresponde ao bispo). Explicou que escolhera a guerra como modelo porque acreditara ser a escola mais eficiente para se aprender o valor da decisão, vigor, persistência, ponderação, coragem e astúcia.

 

Balhait ficou encantado com o novo jogo e ordenou que fosse preservado nos templos como fundamento de toda a Justiça e o melhor treinamento na arte de guerrear.

 

Entusiasmado com o invento, o rei ordenou ao sábio que formulasse um pedido. Sendo um cientista, Sissa sentiu-se recompensado pelo prazer que sua invenção proporcionou. Entretanto, diante da insistência real, formulou o pedido: “Daí, senhor, uma recompensa em grãos de trigo sobre o tabuleiro de Xadrez. Na primeira casa, um grão. Na Segunda, dois. Na terceira, quatro. Na Quarta, dobro de quatro e assim por diante, até a última casa, sempre dobrando a quantidade de grãos, casa por casa.

 

O desejo causou hilaridade ao soberano e em todos que presenciavam o diálogo. Balhait ordenou, autoritário, que Sissa escolhesse um prêmio valioso e não ridículo.

 

Dessa feita, então, foi a vez do grande Brâmane sorrir, discretamente, ante a ingenuidade e a ignorância do senhor e de seus vassalos.

Com leve ironia no semblante, Sissa respondeu: “ Não preciso de mais. Basta-me isso”.

 

E o rei ordenou que fosse trazido um punhado de trigo. Um de seus súditos colocou um porção de grãos. No entanto, logo foi preciso buscar mais e muito mais, até que se todo o trigo armazenado no palácio esgotou-se. Passaram, então, a calcular os grãos de trigo devidos a Sissa. E antes que tivesse atingido a trigésima casa do tabuleiro, todo o trigo da Índia não poderia atender ao “humilde” pedido de Sissa.

 

Preocupado, o rei olhou para ele que lhe disse, sorrindo, que já sabia não ser possível receber a recompensa pedida porque a quantidade de trigo necessária cobriria toda a superfície da terra, com uma camada de nove milímetros de espessura.

 

Diz a lenda que o rei não soube o que mais admirara, se a invenção do xadrez ou a engenhosidade do pedido de Sissa.

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